イメージの読み込み Timer によるアニメーション

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イメージの読み込み

画像(ビットマップ)ファイルとして, DoJa では GIF 形式(一部の端末のブラウザでは JPEG もサポート), MIDP では PNG 形式を用います.

イメージを Canvas に貼ろう

次の例ImageSampleを参考に, Canvas に下に挙げてある GIF/PNG 画像を貼りましょう.

画像ファイルは以下にあります. まず,下の GIF/PNG 画像をファイルとして保存しましょう. ブラウザの右クリックからイメージを保存を選びます.

ファイル名gifpng
pose0.gif
pose1.gif
surface.gif

これをC:\iDKDoJa3.0\apps\[プロジェクト名]\res あるいは C:/WTK104/apps/[プロジェクト名]/res にいれます.

GIF/PNG画像を作ろう

自分で GIF/PNG 画像をつくるには, たとえば, Linux のビットマップエディタを

penguin10% bitmap -size 20x30 &
penguin10% xpaint -8 -size 20x30 &
penguin10% gimp &
のように使って, GIF/PNG で保存すればいいのです. 必要なら xv で変換して GIF/PNG にしましょう.

ただし, 画像ファイルは端末に適切なサイズにして, 色の個数は 28色であるようにします. -8 はそのためのオプションです.

他にも, Windows でペイントなどで作成したものを, xv で変換するなどの方法があります.

タイマーによるアニメーション

次の例TimerAnimSampleを参考に, Canvas クラスで2画像切り替えのアニメーションをしましょう.

課題

前回の課題を思いだして, GIF/PNGイメージが, 時間とともに何か変化するとともに, キー入力に応じて何か変化するプログラムを作ろう. 例えば, 適当なキーを押すと上下左右に移動するとか. 例えば, 数字キーを押すと, 画面上の8個所に何かが描かれるとか(もぐらたたき?) 例えば, 適当なキーを押すと色や形が変化するとか. GIF/PNGイメージは, 自分で描いたり, あるいは, インターネットから得たり(著作権に注意)して使おう.